九游app又有一款游戏要“掀同行桌子”了

小编

  九游app官网在我们见面的前一个周五,国家新闻出版署公布的8月进口游戏版号信息中,《漫威终极逆转》赫然在列。自这一刻开始,从向浪到整个网易battle事业部所有人,就开始为这个项目的快速测试和上线连轴工作。

  甚至就在我见到他一个小时前,向浪刚刚和网易CEO丁磊开完会。快速又密集的接受完我的采访,他就又匆匆奔向了下一个会议室。

  向浪有过很多个身份九游app,他的经历几乎伴随了网易游戏的成长。曾经的他是网易游戏高级市场总监,是网易游戏营销副总裁,曾负责过《大话西游》《决战!平安京》《第五人格》等大量热门游戏的营销和发行工作。如今,他正在以网易battle事业部总裁的身份,为了《漫威终极逆转》的国服正式亮相奔走。

  此前我们也曾经因为多个项目对向浪进行专访,图来自2017年网易520发布会

  和此前的许多游戏不同,《漫威终极逆转》是向浪少有负责的代理项目。熟悉CCG领域的人应该不会对这款游戏陌生,其几乎可以说是近几年最成功的CCG游戏(收集卡牌游戏)。在2022年10月19日于海外上线后没多久,《漫威终极逆转》就登上了30多个国家畅销榜TOP10九游app,50多个国家免费榜TOP10,并在年底斩获了TGA2022“最佳移动游戏”的大奖。而与它同台竞争的对手,则是同样大获成功的《原神》《Apex手游》等作品,含金量可想而知。

  除此之外,其还先后获得了“IGN最佳策略游戏”、“DICE年度最佳手游”、“Apple创新思维设计”等多个大奖。上线万美元,长期在各大CCG游戏榜单雄踞榜首。还难得的口碑营收双成功,北美地区的3.88万用户评价中,有近3.5万为5星好评,堪称近些年CCG领域的霸权级游戏。

  单纯从成绩和荣誉上来看,向浪带领的网易battle事业部选择把这样一款游戏带进国内似乎并不难理解。但在向浪看来,更重要的可能还是《漫威终极逆转》在传统卡牌对战玩法上做出的减法与革新。

  要搞明白这件事儿,得先说清楚《漫威终极逆转》的核心乐趣循序。简单来说,这款游戏的核心玩法几乎可以用一句话说明白:比大小,抢地盘。

  有别于传统CCG游戏的互相打脸,削弱对手血量。《漫威终极逆转》的基础规则采用了类似《巫师之昆特牌》的比大小思路。

  在这款游戏中,玩家将会兵分三路,在三个效果与机制不同的场地棋盘上进行战力点数较量。每个场地根据卡牌战力点数大小进行单独结算,获得两个或以上场地胜利的玩家即可胜利。

  围绕这套简单易懂的底层规则,游戏设计了大量卡牌和场地效果。力求在让所有玩家都能够上手的同时,抛去所有冗余无爽点刺激的设计,用最简单的逻辑实现最考验玩家策略选择与肾上腺素的对局体验。

  游戏的底层规则看起来很简单,每张卡牌的效果也不像《游戏王》《万智牌》一样复杂难懂,但却利用“三局两胜”规则九游app、大量卡牌组合效果、完全改变战局的场地效果与取材自隔壁德州扑克的Snap机制实现了上手门槛极低、策略上限极高、博弈刺激性极强的三重效果。

  首先,游戏中三局连胜的底层逻辑给玩家们带来了“田忌赛马”式的经典策略考量。在对局过程中,你需要猜测对方的决策和卡组思路,想方设法用自己的“下等马”去骗出对手的“上等马”,用“上等马”击败对手“中等马”,实现两路优势来获取最终胜利。

  这套逻辑很简单,但结合上不同的卡组和场地效果,以及人VS人对局带来的心理博弈,一旦成功战胜对手,将会很容易获取如围棋般的智商或者“说布局胜利优越感”。

  而支撑起游戏耐玩性,以及让这套逻辑变得多变且有趣的,则是运营两年时间里已经极大被丰富的卡牌库。

  游戏中的卡牌有着大量的组合效果和克制关系,许多牌组的效果都能够在点数之外对战局实现“逆转”效果。和许多有一定运营时间的CCG游戏一样九游app,《漫威终极逆转》中有着大量构筑难度不同,效果各异的卡组BD,但难得的是,游戏中几乎所有的BD都有克制和适配手段。

  此外,游戏内的三个对局区域都有着会影响整个场地的特殊效果,这些场地效果类似《炉石传说》中的“畸变”,会从根本上改变游戏的对决思路。比如会让战力较低一方胜利的无名酒吧;让所有角色都变成浩克的实验室等等……

  玩家在对局前并不知道本局的场地效果,三个场地在游戏中依次揭开,效果完全随机。游戏中目前有着几百种场地。通过不同的排列组合方式,你很难短时间在游戏里找到完全一样的对决环境,极大降低了重复游玩的雷同感。

  用制作人Ben Brode自己在游戏开发者大会上的话来说,他在设计这款游戏时的一大追求是:复杂度和深度的性价比。

  简化的底层逻辑提升了游戏的上手门槛,而随机的场地效果和大量卡牌BD组合的注入,能够让游戏中的形势在一瞬间被逆转。这个设计思路让《漫威终极逆转》实现了同时兼具极其简单的规则,极其多变的对局形势和丰富多样的组牌策略,用简单的规则实现了充满随机性和多样性的对决体验。

  不过在向浪看来,除了在局内玩法的趣味性之外,让《漫威终极逆转》体验不同于传统CCG游戏,还有其独特的Snap机制。

  如果说前面提到的系统都是在传统CCG领域中做出的探索和创新,那Snap机制则是对传统棋牌游戏的学习成果。

  Snap可以理解成一套翻倍加注机制,在游戏中,玩家可以随时发起Snap,让天梯分输赢翻倍,最高可以从基础的1分变为±8分。

  这个机制类似德州扑克的“加注”,或者说斗地主里的“加倍”概念。它堪称是让游戏刺激度翻倍的催化剂,但带来的改变却不止于此。

  几乎所有的卡牌和CCG游戏都无法规避抽卡带来的随机性,每个人都有可能开局天胡,也会抽到一手烂牌九游app。之所以说这种随机性是不可能规避的,是因为其随机带来的未知和刺激正是卡牌游戏得核心乐趣之一。

  包括德州、麻将、斗地主等传统棋牌游戏之所以在单局体验不可能完全“公平”的前提下还能经久不衰,很重要的一个原因就是在单局对决之外,还有着贯穿整场的“筹码”博弈。

  采访中向浪提到,因为Snap等机制的存在,《漫威终极逆转》有机会和潜力去转化以往不关注CCG类游戏的玩家,也有机会成为完全不同于传统CCG游戏的大DAU产品。

  笔者也很认可这一点,传统CCG游戏玩家们的正负反馈和博弈都集中在单局里,你只需要考虑如何赢下当前这一句。但在《漫威终极逆转》中,除了计较一时的胜负,你还需要考虑赢的时候如何多赢,输的时候如何少输。玩家胜利的正反馈会被极度放大,而失败的负反馈因为有“少输”的可能性也被极致压缩。

  这一点结合上游戏“三分钟一局”的快节奏对战,让胜利的爽感始终延续,失败的挫败感却被轻松遗忘。

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